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飞越山峦—Maya的Mountain贴图节点教程
飞越山峦—Maya的Mountain贴图节点教程 (2)
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一般情况下,将一个贴图节点映射到一个置换贴图(Displacement)节点上以后,Maya会自动将这个贴图节点同时映射到材质的的凹凸(bump)贴图节点之上,但是有些时候Maya却并不进行这种自动的映射,具体到什么时候或者为什么会出现这样的情况,不是这篇文章讨论的题目,已超出了本人的能力范围。但是所幸的是,如果Maya没有进行这种自动的映射工作,可以通过手工设置的方法达到同样的目的。


现在,在Hypershade中选择initialShadingGroup节点并展开它的节点网络,如果幸运的话,会看到如下图的节点网络:

如果因为上面提到的原因,你看到的是下面这种节点网络:请按下面步骤手工映射凹凸贴图节点。

[CGERCN-PAGE]

用鼠标中健托拽mountain1贴图节点到lamber1材质节点上释放,在弹出菜单中选择bump map属性,将这个贴图节点映射到lamber1材质的凹凸贴图属性之上,也可得到上图中显示的连接结果。


接下来再用鼠标中健托拽mountain1贴图节点到lamber1材质节点上释放,在弹出菜单中选择color属性,将这个贴图节点也映射到lamber1材质的颜色属性之上,最终得到如下的节点网络:

三:调整材质的属性


应该知道的是,Maya中程序贴图都可以带有颜色通道和阿尔法通道,但是与Maya中的其它程序贴图不同的是,mountain贴图节点的阿尔法通道不是来自于贴图颜色通道的颜色亮度取值,其中存储的却是地形的高度场信息;而颜色通道中的白色区域则代表了基于高度场的分布,白雪的在岩石表面的分布情况。因为白雪易于在较高的地形上聚集,所以这个贴图的白色区域大致上代表了山峦上山峰的位置。


明白了这个概念以后,我们来调整这个材质的属性。请打开渲染窗口,准备随时进行测试渲染以观察调整后的效果。首先我们看到的是,在缺省情况下,材质上的白色区域显然过于密集,所以将Mountain贴图的place2dTexture1的属性编辑器打开,并作如下设置:

下面对Mountain贴图节点的属性作如下的初步设置:

来源:upschool.com.cn
作者:未知
关键字:maya,山峦
发表日期:2007-2-4 20:14:37

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2008-11-23 23:38:40
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