FinalRender渲染品质优秀,速度很快,并且提供了丰富的调节选项,是一款很棒的渲染器。不过FinalRender相对于其他“傻瓜”式渲染器来说是有点复杂,不太容易上手,它在使用时需要花大量的时间去调试,才能取得好的效果.这里介绍一下我的GI调节步骤,希望能够帮大家节约调节GI的时间,提高工作效率。说明一下,这只适用于建筑方面。

这里是我做的一个起居室的模,用一盏灯加天光渲染,靠近摄像机的一面是一个院子,阳光从窗外射进来,给一张CAD图来说明.
首先建好模型并赋予FinalRender材质,为了提高速度暂时不要打开材质的反射和折射。

第一步要确定合适的min/max值,这两个值决定了光子在场景中的密度。FinalRender对场景的尺度很敏感,不同大小的场景,min/max值完全不同,小场景中5/50就可以了,但对于室内场景来说,有时100/1000也是必要的。更具笔者的经验,min/max值的大小对速度的影响不是很大(相对RH-Ray来说).
进入GI参数面板,Reflection/Refraction Depth=5就可以了,Diffuse Depth=10,勾上EnableGlobal Illuminationg和Show Samples打开全局照明,(注意,我们这里只是想得到较好的光子分布,所以并不需要真的打开物体的全局照明,因此请不要在物体的属性面Generate Global Illumination,)某些参数如Balance可以暂时设小一些以提高速度,具体参数如图设置.


试渲染一张800*600的小样,由于没有反射折射,也没有物体参与全局照明,所以速度是非常快的,这样我们就得到一张光子分布图。

下面我们根据光子分布图来调节min/max值(为了速度,请保持min/max比例为1:10),一般达到下面的密度就可以了,如图,这是一个相当优化的光子分布,大部分的光子都分配给了转角部位,以这样的密度就可以避免绝大多数的杂斑了,此时,min/max=60/600.

第二步就要决定灯光位置的和强度了。
我们将玻璃隐藏,在室外点上一盏聚光灯,阴影类型设为shadowmap,sample为4000,这是为了以最快的速度得到灯光在室内投影的位置,为了进一步提速,请将min/max值重新改为5/50,等到最后渲染再用刚才得到的数值。取消对show sample的勾选。

调节好位置后,我们来设置它的强度,在属性里为所有物体勾上gi,这样就是它们加入了全局照明的计算,将RH-Rays调为64,第一次全局照明渲染天光和灯光的大小默认的1就可以了,渲染一张600*480的图看看。


全局照明只花了一分钟左右,根据直接受光部位与间接受光部位的对比来调节天光与灯光,我们这里是一个充满阳光的起居室,对比要大一些,这就需要较强的阳光,配合较弱的天光。最后我们得到的值是灯光1.05天光0.8

决定光子密度和光强后基本的调节就结束了,下面是一些经验性的数值可以提供给大家,把它们设置完成后就可以最终渲染了,这里提供的数值只适用于建筑渲染。
RH-Rays值建议设为384就可以了,设为256时渲染室外还可以,但渲染室内时在一些部位(尤其是墙体和天花的转角)易产生黑垢,如果是一边睡觉一边开机渲染的话(我就是这样)设为512更好,再大的话对建筑渲染没有意义。
Balance值至少为80%,可以避免绝大多数的黑斑(这些黑斑在两个物体交接处出现),有一些小的斑点用PhotoShop就可以完美的去除了。如果你是追求完美的渲染效果,可以将局部的Balance值设为90%。
Balance设为70%时虽然有较快的速度,但可能会产生不易控制的黑斑。
在Aduanced Controls中Adoptive Quality值是用于优化渲染质量的,它可以智能的增加每个采样点发出的光子数,如果不重要的图或者赶时间就可以不设了,要用的时候建议设为80%。(我一般是不用的。)
全局反锯齿可以不开,金属和玻璃材质可以打开局部反锯齿。
调节完这些参数后,将隐藏的玻璃取出,窗户的玻璃在MSP中排除,在物体的参数面板中勾上Generate Global Illumination最后打开物体的反射和折射,将阴影类型改为FrSoftshadow,可以做最后渲染了。


下面是本案的最终参数及效果,为了节约时间,参数并不是很高。

