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角色的设定及灯光材质的调节
角色的设定及灯光材质的调节 (2)
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在这里我使用的一个窍门是把这些羽毛物体都attach到一到成为一个多边形物体,这样就可以使用软选择来移动或是调整这些羽毛了而不需要费那么多事了。

        

  15. 至此模型已经创建完毕了,然后我又做了一些调整以适应别的角色模型。但是只是做了一些很小的调整,比如说旋转翅膀的角度,链子的跟随等等。

[CGERCN-PAGE]        

  16. 我决定创建一个更为复杂的场景,所以我又添加了另一个角色,将新添加的色角调整以后得到了一个新的姿态,我花了很多时间去调节网格直到我觉的是最好为止。

  17. 灯光的设置比较简单,我只用了两盏灯来照明,并且在环境中使用了HDRI贴图,我调整灯光的衰减参数以来得到我想要的颜色混合。翅膀是在另一层中没有HDRI贴图和final gather。在这里我使用了mental ray渲染器。

  18. 环境背景是在photoshop里添加的,这样可以使角色看起来更可信,在这里翅膀没有看到,因为透明材质在这种方法下渲染的不是很好,看起来太暗了。皮肤的材质是经过调整以后以得到一种乳白色的效果。

        

  19. 地面的贴图是在photoshop里手工画的,正如你所看到的,都是重复的,但是在摄像机视图里并不很明显,所以不需要再去调整了。

  20.

  21. 我创建了一个很大的圆柱体并且给它指定贴图来给画面增加一些深度,在后面的合成中我使用了它多次。

  22. 我把背景渲染成RPF格式文件,这样我就可以控制深度和雾。combustion可以对静态图象处理的很好,不仅仅是针对视频或是动画。但是要注意的是大的RPF文件很占内存,而combustion同样也是一个很占内存的软件。(我不知道作者为什么在这里扯到combustion上面去了?)

        

  23. 上图是在photoshop中所有的图层,在photoshop中对图象做了很多的调整,几乎所有的贴图都是在这里完成的。我使用了很多贴图和图片来产生火、烟、云以及灰尘等。同样还渲染了更多的角色来给图像增加更多的效果,在这里我已经创建了一个视频文件。这样你可以看到每一层是如果添加到合成中的。一帧一帧观察它是如何工作的。
  http://67.15.36.49/team/Tutorial ... /Anhells_Layers.avi
  感谢你阅读这篇教程。我希望你在这篇教程中能学到一些你需要的东西以及在你做一些复杂的场景的时候需要避免的一些错误。

来源:www.upschool.com.cn
作者:未知
关键字:3dmax,材质,灯光
发表日期:2007-2-4 23:00:26

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2008-11-22 11:26:27
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